Company of Heroes 2 – Doktrinen für Wehrmacht

Eine Übersicht über die Doktrinen der Wehrmacht. Ich erläutere die Vorteile und auch die Nachteile der jeweiligen Doktrin.

 

Was ist eine Doktrin bei COH2?

Doktrinen bei CH2 bedeuten, dass ihr unterschiedliche Kommandanten zur Verfügung habt. Diese bringen aufgrund ihrer Erfahrung besondere Fähigkeiten mit, die in denen der normalen Truppen nicht enthalten sind. Manche von ihnen sind hilfreich bei Fahrzeugen, andere für die Infanterie. Manche stärken die Defensive, manche helfen im Angriff. Je nach eurer bevorzugten Spielweise empfiehlt es sich den passenden auszusuchen.

Im Hauptmenü könnt ihr euch aus einer größeren Menge 3 Kommandanten aussuchen, die ihr ins Spiel mitnehmt. Innerhalb des Spiels stehen sie euch zur Auswahl. Ihr könnt sie gleich von Anfang an aktivieren. Oder erstmal abwarten, wie sich das Spiel entwickelt und an die jeweiligen Gegebenheiten anpassen.

 

Speerspitzen Doktrin

COH2 - Wehrmacht - Speerspitzen Doktrin
COH2 – Wehrmacht – Speerspitzen Doktrin

Diese Doktrin ist eine meiner absoluten Favoriten bei Company of Heroes 2. Sie ist vor allem dann von Vorteil, wenn ihr 4-4 spielt. Mit der Speerspitzen Doktrin könnt ihr das Team sehr gut unterstützen.

 

Granatwerfer Halbkettenfahrzeug

Das Sd. KFZ. 250/7 ist ein mobiler Mörsertrupp, dessen Granaten noch weiter fliegen und stärker wirken als die von normaler Mörser-Infanterie. Sie sind bereits ab Runde 2 Verfügbar und bieten vor allem am Anfang die Möglichkeit feindliche Stellungen von hoher Entfernung aus zu zerstören. Alternativ dazu könnt ihr Stellungen mit Rauch beschießen und somit MG oder gegnerische Anti-Tank Einheiten nutzlos machen. Vor allem auch gegen Beauforce sehr wirksam.

Von den Kosten her sind sie relativ günstig. Ein wenig Treibstoff ist notwendig, aber das wars dann auch schon. Im Gegensatz zu normalen Mörsern sind sie unglaublich mobil. Ihr könnt binnen weniger Sekunden die Stellungen von A nach B verlegen.

Nachteil an der Sache ist, dass sie leider zerplatzen wie ein Luftballon, wenn sie beschossen werden. Daher immer gut im Auge behalten, mit MG in der Nähe sichern und am besten neben PAK aufbauen.

In defensiven Spielen nutze ich 2-3 von diesen Babys. Ich schiebe sie hinter den Infanterie Einheiten hinterher. Sie beschießen dann von ganz alleine die gegnerischen Stellungen. Mit ihrer Feuerkraft sind feindliche MG´s oder sonstige Befestigungen in ein paar Sekunden schrofftreif.

 

Panzertaktiker

Eine sehr nützliche Funktion, mit der Ihr Fahrzeuge aller Art länger am Leben erhaltet. Sobald eure KFZ oder Panzer attackiert werden, könnt ihr eine Ladung Rauch ausstoßen. Ab diesem Zeitpunkt sehen euch die gegnerischen Truppen nicht mehr. Mit diesem Schutzwall schafft ihr es unter Umständen zurück zur Reparatur. Diese Funktion hat mir schon so manchen Panzer gerettet.

 

Aufklärungsflug

Ihr bekommt kurzzeitig Einblick über einen Bereich der Karte. Sollte man immer nutzen, bevor das Team mit seinen Panzern versucht in feindliche Stellungen vorzustoßen. Verhindert unter Umständen, dass ihr in eine Falle rennt.

Sehr wichtig ist diese Funktion dann, wenn ihr viele Mörser und Artillerie habt. Diese beschießen Gegner nur dann, wenn sie welche sehen. Ohne Sicht, kein Bombardement. Daher ist es sinnvoll mit der Aufklärung immer wieder die Sichtbarkeit weiträumig herzustellen. So können die Mörser sofort AT und Befestigungen zerstören.

Vor allem in 3-3 oder 4-4 Spielen ist es gut, wenn mehrere Mitglieder Aufklärung haben. Mit Hilfe von Munitions-Versorgungspunkten (Ammo Cache) sorgt ihr dafür, dass ihr den Gegner permanent im Blick habt, so dass dieser fortwährend unter Mörserbeschuss steht.

 

Splitterbombe

Es dauert leider sehr lange, bis diese Option verfügbar ist. Sie kostet viel Munition, aber es handelt sich hier um sehr wirksames Bombardement. Optimal, um Infanterieeinheiten und AT-Stellungen auszuknipsen.

Leider wird es mit einer Rauchgranate angekündigt, so dass der Gegner sich meist noch in Sicherheit bringen kann. Zudem kostet es sehr viel Munition und der Ertrag ist relativ begrenzt, da die Streuung recht weiträumig ausfällt.

 

Tiger-Panzer

Ein sehr starker Tiger-Panzer betritt das Feld. Allerdings reduziert sich damit euer Budget für weitere Einheiten. So richtig gut ist der Tiger für mich noch nie gewesen. Er braucht viel Begleitschutz. Gegnerische AT kann ihn meine Erfahrung nach, nach Belieben zerschießen. Er ist so langsam, dass man ihn aus einer schlechten Stellung kaum noch zurückziehen kann. In Kombination mit den Rauchbomben des Panzertaktikers besteht zumindest eine bessere Chance.

 

Festungsunterstützung Doktrin

COH2 - Wehrmacht - Festungsunterstützung Doktrin
COH2 – Wehrmacht – Festungsunterstützung Doktrin

 

Granatwerfer Halbkettenfahrzeug

Das Sd. KFZ. 250/7 ist ein mobiler Mörsertrupp, dessen Granaten noch weiter fliegen und stärker wirken als die von normaler Mörser-Infanterie. Sie sind bereits ab Runde 2 Verfügbar und bieten vor allem am Anfang die Möglichkeit feindliche Stellungen von hoher Entfernung aus zu zerstören. Alternativ dazu könnt ihr Stellungen mit Rauch beschießen und somit MG oder gegnerische Anti-Tank Einheiten nutzlos machen. Vor allem auch gegen Beauforce sehr wirksam.

Von den Kosten her sind sie relativ günstig. Ein wenig Treibstoff ist notwendig, aber das wars dann auch schon. Im Gegensatz zu normalen Mörsern sind sie unglaublich mobil. Ihr könnt binnen weniger Sekunden die Stellungen von A nach B verlegen.

Nachteil an der Sache ist, dass sie leider zerplatzen wie ein Luftballon, wenn sie beschossen werden. Daher immer gut im Auge behalten, mit MG in der Nähe sichern und am besten neben PAK aufbauen.

In defensiven Spielen nutze ich 2-3 von diesen Babys. Ich schiebe sie hinter den Infanterie Einheiten hinterher. Sie beschießen dann von ganz alleine die gegnerischen Stellungen. Mit ihrer Feuerkraft sind feindliche MG´s oder sonstige Befestigungen in ein paar Sekunden schrofftreif.

 

Rauchbomben

Binnen weniger Sekunden kommt ein Flugzeug und wirf über einer von euch gewählten Position Rauchbomben ab. Diese Funktion kann sehr nützlich sein, wenn man sie klug nutzt. Eine Beauforce wird damit komplett blind, so dass die Panzer und Grenadiere darüber herfallen können. Alternativ dazu MG und Antitank ausschalten.

 

Infanterie entlasten

Diese Option ist eine Art riskantes Lottospiel. Sie macht dann Sinn, wenn ihr gerade einen Eroberung in einem heiß umkämpften Gebiet durchführen möchtet mit eurer Infanterie. In dem Fall aktiviert ihr kurz vorher dieses Extra. Für eine Minute oder 90 Sekunden wird es dann so sein, dass sämtliche Verluste an Truppen sofort durch neue Osttruppen ersetzt werden. Das heißt, ihr bekommt quasi einen verlorenen Blob durch einen anderen ersetzt.

Alternativ dazu ist es gut, wenn ihr seht, dass eure Soldaten in ein Bombardement laufen und diesen wohl nicht überleben werden. Auch dann schnell ein Klick und ihr bekommt wenigstens ein wenig Ersatz.

 

LEFH-18 Artillerie

In diesem Spiel ist die LEFH-18 eine wirklich ganz wunderbare Kanone. Man kann sie getrost im Hinterland, nahe der Basis platzieren. Sie kann dennoch sehr weit schießen. Sie ist das optimale Werkzug, um gegnerische Befestigungen und Artillerie in Stücke zu schießen. Sie ist ab Runde 8 einsetzbar und kann sogar ein schon nahezu verlorenes Spiel komplett auf den Kopf drehen. Ihr könnt damit ballern, wohin ihr wollt, selbst ohne eine genaue Sicht.

Ideal ist es, wenn ihr damit den Sichtradius eurer Soldaten betrachtet oder den eurer Mitspieler. Sobald sie eine größere Ansammlung von Gegnern erkennen, kann es losgehen. Einfach den Radius markieren und dann beginnt in ein paar Sekunden ein krasses Bombardement. Das Schöne ist: es kommt keine Vorwarnung für den Gegner. Keine Rauchfackel, nichts. Und da stehen sie dann: Antitank, Mörser, Katyusha oder Fahrzeuge. Sie werden von einem heftigen Bombenteppich überrollt. Da bleibt nicht viel übrig. 2 oder 3 von diesen Dingern zwingen den Gegner in die Enge. Er kann keinerlei Einheiten stationär halten, sondern muss sich ab dann immer bewegen. Blöd für all jene, die auf Beauforce und Mörser Bunker gesetzt hatten.

 

Sektor Artillerie

Sie kostet einen Arsch voll Munition. Wenn sie jedoch ihre Arbeit einmal macht, dann richtig. Ihr könnt sie nur INNERHALB eures eigenen Territoriums schießen lassen. Es handelt sich also um eine reine Verteidigungswaffe. Wenn in einem knappen Spiel ein wichtiger Punkt überrannt wird, dann werft das Ding dort ab. Am besten bevor die gegnerische Infanterie die Eroberung beginnt. Die feindlichen Einheiten werden dann möglicherweise rechtzeitig zerstört, bevor der Punkt eingenommen wurde.