COH2 – Luftwaffenversorgungs-Doktrin – kein guter Kommandeur

Company of Heroes 2 - Luftwaffenversorgungs-Doktrin
Company of Heroes 2 - Luftwaffenversorgungs-Doktrin

In einigen Spielen habe ich jetzt mal den Kommandeur für die Luftwaffenversorgungsdoktrin ausprobiert. Weder im 1-1 noch im 4-4 konnte mir dieser Befehlshaber nützlich sein. Um ehrlich zu sein, er ist bei mir im Test komplett durchgefallen. Eine schwache Doktrin, die weder im frühen Spiel noch im Finale besondere Vorteile bietet. Hier erkläre ich wieso ich das so empfinde.

Luftwaffenversorgungsdoktrin – Erklärung der Fähigkeiten

Es klingt eigentlich ganz gut, was man da so sieht in den einzelnen Fähigkeiten. Ganz besonders einladend sind die vielen Feuerbomben. Mit ihnen kann man sich das Grillfest vorstellen, welches es anrichten könnte mit feindlicher Infanterie und Befestigungen wie Bofors oder Mörserstellungen. Die Luftwaffenversorgungs-Doktrin im Überblick:

Company of Heroes 2 - Luftwaffenversorgungs-Doktrin - Fähigkeiten
Company of Heroes 2 – Luftwaffenversorgungs-Doktrin – Fähigkeiten

Medikamente Abwurf

Als erstes gibt es dort Medikamente, die man abwerfen kann. Sie kosten Munition. Damit könnt ihr eure Infanterie wieder aufpäppeln.

Problem: In der frühen Phase des Spiels kaum zu bezahlen. Und später habe ich immer ein Lazarett-Bunker in der Basis. Dort werden alle Soldaten kuriert, die von der Front zurück rennen. Den Bunker muss man nur einmal bezahlen und der bleibt übers ganze Spiel aktiv. Also wozu diese Medikamente? Vielleicht um Mitspielern zu helfen.

Luftwaffenfeldoffizier

Dann wäre dort der Offizier. Er kann die Einheiten um sich herum verbessern. Zudem kann er in seinem Sichtbereich eine Luftaufkläung anfordern. Auch kann er ein Flugzeug holen, dass sehr kurzzeitig Infanterie beschießt.

Problem: Wirklich viele Vorteile bringt er nicht. Da hat ein Artillerie-Feldoffizier viel mehr zu bieten.

Naschschub Abwurf

Das könnte eigentlich die ganz große Stärke sein dieser Doktrin. Für ungefähr 400 Manpower, bekommt ihr hier ein wenig Munition und Treibstoff. Zudem gibt es eine PAK40 und ein MG42, die sich mit euren Soldaten besetzen lassen. Es ist zum einen die Möglichkeit schneller an Ressourcen zu kommen, wenn ihr viel Manpower habt und einen Panzer benötigt. Viel besser ist es jedoch, dass sich die PAK40 ohne das notwendige Gebäude abrufen lassen. Dessen Errichtungskosten könnt ihr euch einsparen.

Problem: Diese Sachen gibt es erst ab Phase 3. Und bis dahin muss man erst einmal kommen am Anfang, ohne eine PAK zu benötigen. Manchmal schwirren zu der Zeit schon Fahrzeuge herum. Das kann echt knapp werden. Zudem werden diese Waffen relativ schnell wertlos, sobald gegnerische Artillerie das Feld betritt. Bunker, MG, Mörser, PAK – sie alles sind sofort tot, wenn die Sowjets euch eine Katjuscha hinstellen, die über das halbe Feld schießt. Mein Fazit ist: viel zu spät und viel zu geringer Nutzen bzw. Kostenvorteil.

Brandbomben-Angriffsflug

Eine schöne Sache, doch sie kostet weit über 100 Munition. Das heißt, dieses Extra ist nicht so oft verfügbar. Selbst im 4-4, wo ich mehrere Ammo-Caches gebaut hatte, dauerte es immer ewig, bis ich die Ressourcen dafür zusammenhatte. Vor allem, wenn man zwischendurch noch Panzerfäuste schießen muss oder Minen legt. Allzu stark ist das Ding auch nicht. Es reichte nicht aus, um Britische Gebäude wie Bofors oder Mörser-Pit auszuradieren. Mobile Infanterie bewegt sich einfach aus dem Feuerkreis. Wozu also? Um ein gegnerisches MG anzugreifen?

Schweres Bombardement

Eine riesiger Feuerbomben-Abwurf ist das. Doch sie kostet so viel, dass ich sie bisher kaum nutzen konnte in keinem Spiel. Sie kann sogar starke Befestigungen ausradieren. Aber man muss wirklich direkt treffen und das Feuer brennt dann langsam alles ab. Die Fläche ist groß und hinterlässt unpassierbare Stellen für den Gegner auf seinem Gelände. Vor allem gut, wenn Einheiten gerade in die Basis rennen und dann nicht steuerbar sind. Wenn sie durchs Feuer laufen, dann verbrennen sie gnadenlos.

Problem: Viel zu teuer und kaum nutzbar. Man muss ewig sparen. Für den Abwurf braucht man freie Sicht auf die gegnerischen Gebäude. Ist sie nicht vorhanden oder raucht sich der Gegner selbst zu, dann ist sie unbrauchbar.

Luftwaffenversorgungsdoktrin – Fazit

Ein  total schwacher Kommandeur in meinen Augen. Keinerlei Vorteile bei den Panzern. Kaum Kostenvorteile, mit denen man sich Gebäude oder sonstige Ausgaben sparen kann. Die Feuer-Waffen sind immens teuer und sehr ressourcenintensiv. Ich werde diese Doktrin voraussichtlich nie mehr wieder benutzen.

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