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Zeit für ein kleines Special, welches ich euch präsentieren möchte. Es handelt sich dabei um eine Strategie, die man im Prinzip fast immer einsetzen kann, um bei Company of Heroes 2 den Sieg davonzutragen. Sie eignet sich vor allem dafür, um bei 2-4 Spielern so richtig gut abzuschneiden. Voraussetzung ist, dass Ihr die Wehrmacht Doktrin mit dem Titel “Verbundene Operationen” verwendet.
Mich begeistert diese Doktrin wirklich sehr. Vor allem deshalb, weil ich einfach schon zu viele Spiele gesehen habe, bei denen wir die Gegner in die Enge getrieben haben. Und dann beginnt die Katyusha der Sowjets ihre Arbeit oder die Briten / US-Army kommen mit ihren Raketenwerfern. Solche Artillerie ist dann für euch von der Entfernung nicht mehr zu erreichen. Selbst mit den Raketenfahrzeugen aus dem schweren Panzerkorps nicht. Sämtliche eurer Befestigungen werden dann zerbombt. Gegnerische Antitanks zerschießen Infanterie, Fahrzeuge und Bunker von der Ferne, während die PAK40 nur gegen Fahrzeuge wirkt. Stoßen diese dann Rauch aus, bleiben alle am Leben und können sich immer wieder retten. Die Spiele kippen teilweise auf einen Schlag. Diese Zeiten sind jedoch vorbei mit dieser Doktrin! LEFH18 macht´s möglich, dass Ihr im späten Spiel nochmal so richtig die Keule auspackt.
Wehrmacht Doktrin “Verbundene Operationen” – Übersicht
Die ganze große Besonderheit dieser Doktrin ist es, dass eine ungeheure Feuerkraft gebündelt werden kann. Ich denke, dass diese Zusammenstellung an Fähigkeiten wohl die am besten ausgefeilte ist, die ich je gesehen habe in diesem Spiel. Allerdings muss man lernen sie richtig umzusetzen und vorzubereiten.
Wie man das macht, das versuche ich hier zu beschreiben. Am besten funktioniert das alles dann, wenn Ihr im 2, 3 oder 4-Spieler-Modus seid. Hier erstmal zum Kennenlernen eine Übersicht der Wehrmacht Doktrin “Verbundene Operationen”.
“Verbundene Operationen” – Strategie – Die Anfangsphase
Ich gehe mal davon aus, dass ihr keine kompletten Anfänger seid. In der Anfangsphase des Spiels läuft das übliche Geplänkel ab. Man baut Infanterie, MG´s und Mörser, was auch immer. Man kämpft hier um einen Punkt, man kämpft da um einen Punkt. Die Front schiebt sich hin und her.
Wichtig ist:
- Versucht im Notfall einfach nur einigermaßen zu überleben. Das reicht dann schon aus. Vielleicht eine Siegmarke halten, damit die Uhr nicht so schnell runter tickt.
- Wenn es eure Ressourcen erlauben, dann baut jeder mal nebenbei ein Ammo-Cache. Auf jeden Fall sollten es auf dem Spielfeld 2-3 Munitionslager sein. Damit füllt ihr euer Konto schon lange im Voraus.
Und dann ist es so weit: Runde 8 beginnt. Das ist diese “Uhr”, die ihr bei den Doktrinen seht. Sie schaltet die einzelnen Stufen eurer Doktrin frei. Wenn sie auf 8 steht, dann ist Partytime angesagt.
Zeit für die LEFH18 Artillerie
Runde 8 ist da – Nun ist es so weit. Bisher musstet ihr ein wenig darben was Fernwaffen angeht, nun könnt ihr die volle Stärke eurer Doktrin auf einen Schlag ausspielen. Baut in eurem Hinterland mit den Pionieren eine LEFH18 Artillerie. Sie kostet 400 Manpower. Ist viel aber auch nicht unerreichbar. Daher – rechtzeitig sparen in Runde 7. Notfalls auch mal keine Truppen auffüllen. Sobald die Artillerie fertig ist, könnt ihr damit beginnen weit in die Hälfte eurer Gegner zu schießen. Falls dort Beauforces stehen, Katyushas, Mörser-Bunker, MG´s oder sonstige Antitank Einheiten, dann werden sie jetzt eine bitterböse Überraschung erleben.
Ohne Vorwarnung beginnt ein massiver Hagel von Einschlägen. Gebäude werden zerfetzt, Infanterie Trupps lösen sich in Pulver auf. Sogar Panzer könnten in die Luft fliegen. In einem solchen Moment wird den Gegnern klar, dass sie schon bald alle ihre befestigten Stellungen verlieren werden.
Es besteht übrigens die Möglichkeit die LEFH18 auf Gegenartillerie zu stellen. In diesem Fall wartet sie darauf, dass der Gegner euch mit Mörsern oder sonstiger Artillerie beschießt. Wenn das passiert, dann fängt sie an sofort auf diese Position zurück zu schießen.
Fazit: Mit der LEFH18 zerstört ihr relativ schnell die Waffen eurer Gegner mit großer Reichweite. Häufig sind viele Fußsoldaten als Kollateralschaden mit dabei. Zudem werden einige Panzer getroffen.
Wichtig: Der Gegner schläft natürlich nicht. Es kann passieren, dass nun Panzer und Blobs ausgesendet werden, um eurer Artillerie das Licht auszublasen. Stellt eine PAK, ein MG und ein paar Trupps daneben, sobald sie fertig ist, um sie zu beschützen. Sie darf auf keinen Fall ausgeschaltet werden.
PAK 43 – Der optimale Schutz für die LEFH18
Eure Gegner werden nun sehen, dass ihr schwere Geschütze aufgefahren habt. Daher ist es ratsam in die Nähe der Artillerie eine befestigte Panzer-Abwehr-Kanone 43 zu setzen. Sie ist so stark, dass sie mit 2-3 Schuss auch echt dicke Panzer vernichten kann. Sollte sich der Feind nun damit nähern, wird er es sehr schnell bereuen.
Ihr werdet merken, dass im Radius um die PAK43 meistens keine Fahrzeuge mehr auftauchen. Das Gelände wird natürlich gemieden. Damit bekommt ihr eine Kontrolle über einen großen Teil der Karte. Zudem könnten eure Panzer die Überhand gewinnen, wenn der Gegner dort Federn lassen musste.
Bunker bauen neben den Kanonen
Natürlich wird der Feind jetzt alles daran setzen zu versuchen die Artillerie zu vernichten. Er wird sie von der Ferne beschießen oder versuchen sie zu erstürmen. Aus diesem Grund ist der Job noch nicht getan. Neben der LEFH18 sollte eine PAK43 gestellt werden. Dazu aber noch ein Bunker, der ihr dann in eine Heilstation umwandelt. Werden eure Geschütze getroffen, dann erholen sie sich beide von ganz alleine durch den Bunker daneben.
Des Weiteren macht es Sinn das Areal daneben mit MG-Bunkern zu sichern. Das Gute bei ihnen ist: Bunker kosten nur einmal Manpower. Sie haben jedoch keine Auswirkung auf die maximale Anzahl an Einheiten. Das heißt, ihr könnt Bunker bauen so viel ihr wollt und damit weite Teile der Karte unbegehbar machen.
An dieser Stelle lohnt es sich dann so richtig, dass ihr am Anfang mehrere Munitionslager gebaut habt. Eine Ausrüstung mit MG kostet 60 Munition. Wenn ihr vorher fleißig gespart habt, dann schwimmt ihr nun in Munition und ihr könnt Bunker bauen wie Sandburgen.
Leichtes Artilleriesperrfeuer – ein schöner Bonus
Und hier noch ein weiteres Highlight dieser Doktrin, ebenfalls ab Runde 8 verfügbar. Es handelt sich dabei um ein Artilleriesperrfeuer, welches in einem kleinen Radius abgegeben wird. Leider wird es durch eine lilafarbene Rauchwolke angekündigt. Es ist jedoch eine wunderbare Methode, um befestigte Stellungen auszuradieren. Vor allem werfe ich sie gerne auf Panzerabwehrkanonen, MG und Mörser. Es geht so schnell los, dass der Gegner kaum Zeit hat sich darauf einzustellen. Und während er versucht die Truppen geordnet zurückzuziehen, wird er an anderer Stelle welche verlieren, weil sein Mikro-Management zu komplex wird.
Wichtig: das Sperrfeuer kann nur dorthin geworfen werden, wo ihr mit euren Einheiten etwas sehen könnt. Das heißt, ich kann nicht einfach so auf eine Katyusha irgendwoe einen Hagel abwerfen. Sieht sie jedoch nur ein einziger meiner Soldaten oder von einem meiner Mitspieler nur aus dem Augenwinkel, dann ist die Stelle für den Abwurf frei. Dann kann das Feuerwerk starten.
Bei mir ist es so: in einem 3-3 oder einem 4-4 baue ich immer 2-3 Munitionslager auf die Punkte. Davon profitieren dann alle Mitspieler. Und sobald Runde 8 losgeht, habe ich dann quasi aller 2 Minuten ein solches Sperrfeuer, mit dem ich die Gegner permanent unter Beschuss nehmen kann.
Wenn ich sehe, dass einer meiner Kameraden mit seinem Trupp in MG´s rennt oder mit Panzern auf Antitank trifft, dann werfe ich zur Unterstützung dort sofort was ab. Und dann macht es nur noch BOOOOOM!!! – die ganze Zeit. Da hat kaum noch jemand Gelegenheit wirksame Befestigungen aufzubauen.
Artilleriefeldoffizier
Ein kleines Sahnehäubchen hat diese COH2 Doktrin noch. Ein Artilleriefeldoffizier kommt mit einem Soldatentrupp. Dieser kann, genau wie Grenadiere auch, ganz normal kämpfen. Allerdings hat er die Option einen Artilleriebeschuss an einer Stelle anzufordern. Er muss dafür in der Nähe des Territoriums stehen, welches er beschießen möchte. Wenn Ihr das macht, werden alle eure Artilleriewaffen auf die eine Stelle schießen – ganz automatisch. Aber!
Das Beste daran ist, dass der Beschuss sofort beginnt. Selbst dann, wenn eure LEFH18 gerade schon ihr ganzes Pulver verballert hat. Durch den Artillerieoffizier kann sie dann einfach nochmal schießen. Das ist natürlich eine ungeheure Fähigkeit, denn ihr könnt damit eine massiv bessere Performance aus euren schweren Geschützen herausholen.
Nebenbei besteht noch die Option den Offizier Rauch werfen zu lassen. Das kann nützlich sein, um Einheiten kurzfristig blind zu machen und dann im Nahkampf auszuknipsen, oder um einen Punkt zu erobern.
Fazit – Strategie “Verbundene Operationen”
Eine wirklich fantastische Doktrin, mit der man bei COH2 binnen kurzer Zeit die Oberhand über ein Spiel gewinnen kann. Vor allem deshalb, weil ihr ab diesem Zeitpunkt nicht mehr wehrlos mit ansehen müsst, wie die Allierten mit ihren Waffen einfach aus weiter Entfernung alles zerschießen und euch dann mit ihren Blobs überrennen.
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